Добавить новость

Инновации в образовательных технологиях: геймификация как ключ к увеличению активности и успехов студентов

99

В рамках стратегических усилий по повышению качества и эффективности обучения, в 2023 году Детская образовательная онлайн-платформа iSmart («АйСмарт») успешно реализовала продолжение пилотного исследования «Управление образовательными дефицитами 1.0». Основная цель проекта — развитие и внедрение инновационных технологий в образовательный процесс, в частности создание и апробация новых «технических сущностей» для увеличения показателя активного отклика студентов (ASR).

Геймификация как новаторский инструмент в обучении

Центральным элементом исследования стало внедрение геймификации в образовательный процесс. Геймификация — это применение игровых механик и принципов в негейминговом контексте, что позволяет повысить мотивацию и вовлеченность пользователей. Цель заключалась в том, чтобы исследовать, как этот подход может способствовать улучшению образовательных результатов и стимулировать активность студентов.

Впечатляющие результаты исследования

Результаты исследования превзошли все ожидания, демонстрируя значительное улучшение ключевых показателей обучения и вовлеченности.

Среднее время пребывания пользователей на платформе увеличилось с 17 до 23 минут. Это на 35% свидетельствует о значительном росте заинтересованности и вовлеченности студентов, что является важным фактором в процессе обучения.

Введение геймификационных элементов привело к приросту числа активных пользователей на 6 354 человека, что подчеркивает улучшение привлекательности платформы и способствует расширению образовательного сообщества.

Был отмечен заметный рост ежедневной активности пользователей (DAU), который достиг 20%. Это подтверждает: студенты стали более заинтересованы в ежедневном доступе к образовательным ресурсам, что способствует укреплению учебных привычек.

Благодаря внедрению геймификационных элементов зафиксировано значительное улучшение образовательных показателей, включая частоту заходов на платформу, количество решенных заданий, а также разнообразие изучаемых материалов. Эти результаты свидетельствуют о повышенной мотивации и активности студентов, а также об их стремлении к разностороннему развитию.

Один из самых впечатляющих результатов, достигнутых в результате внедрения геймификации, касается показателя удержания пользователей. После активации игровых элементов на платформе, процент удержания пользователей на следующий месяц после первого взаимодействия вырос до 70%. Это означает, что подавляющее большинство студентов, вовлеченных в геймифицированные процессы обучения, продолжали активно использовать платформу и возвращаться к ней в течение, по крайней мере, месяца. Такой уровень удержания значительно превосходит средние показатели для образовательных платформ и является ярким свидетельством того, как инновационные подходы могут способствовать формированию устойчивых образовательных привычек и долгосрочной вовлеченности.

Глубокий анализ образовательного взаимодействия

Более детальный анализ использования платформы выявил ряд интересных тенденций.

Студенты начали заходить на платформу значительно чаще в течение недели, что свидетельствует о формировании у них привычки регулярного обучения. Частота заходов увеличилась более чем в два раза, с 1,2 до 2,9 раз в неделю.

Введение геймификационных элементов положительно сказалось на количестве решенных заданий, которое увеличилось с 11,4 до 17,7. Это отражает не только повышенную активность, но и усиленную мотивацию студентов к обучению.

Процент верно решенных заданий также показал значительный рост, что указывает на улучшение качества обучения и повышение уровня понимания материала у студентов. Увеличение с 9,8 до 14,3 верно решенных задач свидетельствует о том, что геймификация не только увлекает, но и способствует глубокому освоению предмета.

Студенты стали активнее исследовать различные области знаний, выходя за рамки одного предмета. Это увеличение с 1,5 до 3,6 изучаемых материалов подчеркивает рост познавательного интереса и стремление к мультидисциплинарному обучению.

Эти результаты ясно демонстрируют, что геймификация оказывает глубокое и многоаспектное влияние на образовательный процесс. Применение игровых принципов не только увеличивает вовлеченность и мотивацию студентов, но и способствует улучшению образовательных результатов, формированию устойчивых учебных привычек и развитию мультидисциплинарного подхода к обучению.

Внедрение геймификации в образовательные платформы открывает новые горизонты для развития эффективных и увлекательных методов обучения, способствующих формированию знаний и навыков необходимых в современном мире. Эти достижения подтверждают приверженность инновациям в образовании разработчиков онлайн-платформы iSmart и их стремление обеспечить студентам наилучшие условия для обучения и развития.

erid: 2VfnxwyBrEU

Реклама. ООО «АЙСМАРТ» . ИНН 1327038710

Сообщение Инновации в образовательных технологиях: геймификация как ключ к увеличению активности и успехов студентов появились сначала на МордовМедиа - новости Мордовии, Росии и мира сегодня, самые свежие и последние новости онлайн.

Moscow.media
Музыкальные новости

Новости Мордовии





Все новости Мордовии на сегодня
Глава Мордовии Артём Здунов



Rss.plus

Другие новости Мордовии




Все новости часа на smi24.net

Новости Саранска


Moscow.media
Саранск на Ria.city
Новости Крыма на Sevpoisk.ru

Другие города России